home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Micromanía 76 / MM_76.ISO / El Rey Arturo / SDecor / Q005.sdc
Text File  |  2001-03-13  |  24KB  |  858 lines

  1. //=============================================================================
  2. //
  3. // TALES OF CHIVALRY: Script DΘcor
  4. //
  5. //=============================================================================
  6. //
  7. // Volet    : 2
  8. // QuΩte    : DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO
  9. //
  10. //=============================================================================
  11.  
  12.  
  13. SCRIPT_DECOR
  14.  
  15. section IN
  16.  
  17.     [def, 1]
  18.  
  19.         AREA    0 109
  20.  
  21. section END
  22.  
  23.  
  24. //=================================================================================
  25. //
  26. // LANDSCAPE TINTAGEL
  27. //
  28. //=================================================================================
  29.  
  30. section LAND
  31.  
  32.     [def, 1]
  33.     
  34.         ID    111
  35.         NAME    "Landscape Tintagel"
  36.         NUM    1
  37.         REGION    "Tintagel"
  38.         ICON    "tintagel"
  39.  
  40.         //-------------------------------------------------------------------
  41.         // destination landscape: id, destination, entrΘe, active
  42.         //-------------------------------------------------------------------
  43.  
  44.         TOLAND    106 106 4 1
  45.         TOLAND    120 120 1 1
  46.  
  47.     [mod, 1]
  48.  
  49.         //-------------------------------------------------------------------
  50.         // DB: nom du fichier
  51.         //-------------------------------------------------------------------
  52.  
  53.         FILE    "lTi2"
  54. //        FILE    "lTin"
  55.  
  56.         ZFAR    25000
  57.         AENV    3
  58.  
  59.         //-------------------------------------------------------------------
  60.         // entrΘes: id, polytope
  61.         //-------------------------------------------------------------------
  62.  
  63.         IN    0  1  0        // entree Q7P_CH1
  64.         IN    1  2  0
  65.         IN    2  3  0
  66.         IN    3  4  0
  67.         IN    4  5  0
  68.         IN    5  6  0
  69.         IN    6  7  0
  70.         IN    7  8  0
  71.         IN    8  9  0
  72.         IN    9  13 0
  73.         IN    10 14 0
  74.         IN    11 15 0
  75.         IN    12 16 0
  76.         IN    13 17 0
  77.         IN    14 18 0
  78.         IN    15 38 0
  79.         IN    16 40 0
  80.         IN    17 41 0
  81.         IN    98 39 0
  82.         IN    99 74 0
  83.         IN    97 75 0        // entree Q7C_CH1
  84.  
  85.         //-------------------------------------------------------------------
  86.         // sorties vers ZI: id, polytope, zi, entrΘe, active
  87.         //-------------------------------------------------------------------
  88.  
  89.         TOZI    1  2  69  1 1    // village
  90.         TOZI    2  3  70  1 1    // entree cp esclaves
  91.         TOZI    3  4  67  1 1    // chateau
  92.         TOZI    4  5  300 2 1    // cp esclaves
  93.         TOZI    5  6  72  1 1    // cp chev noir
  94.         TOZI    6  7  303 1 1    // cabane charb
  95.         TOZI    7  8  304 1 1    // clairiere nord
  96.         TOZI    8  9  305 1 1    // clairiere sud
  97.         TOZI    12 13 73  2 1    // zcuf
  98.         TOZI    13 14 73  1 1    // zcuf par gde route
  99.         TOZI    14 15 73  3 1    // zcuf
  100.         TOZI    15 16 73  4 1    // zcuf par zsud
  101.         //TOZI    16 17 74  1 1    // pont village
  102.         //TOZI    17 18 74  2 1    // pont village
  103.  
  104.         //-------------------------------------------------------------------
  105.         // boites positions: id, polytope
  106.         //-------------------------------------------------------------------
  107.  
  108.         //PBOX    1  39 0
  109.         PBOX    2  42 0
  110.         PBOX    3  43 0
  111.         PBOX    4  44 0
  112.         PBOX    5  45 0
  113.         PBOX    6  46 0
  114.         PBOX    7  47 0
  115.         PBOX    8  48 0
  116.         PBOX    9  49 0
  117.         PBOX    10 50 0
  118.         PBOX    11 51 0
  119.         PBOX    12 52 0
  120.         PBOX    13 53 0
  121.         PBOX    14 54 0
  122.         PBOX    15 55 0
  123.         PBOX    16 56 0
  124.         PBOX    17 57 0
  125.         PBOX    18 58 0
  126.         PBOX    19 59 0
  127.         PBOX    20 60 0
  128.         PBOX    21 61 0
  129.         PBOX    22 62 0
  130.         PBOX    23 63 0
  131.         PBOX    24 64 0
  132.         PBOX    25 65 0
  133.         PBOX    26 66 0
  134.         PBOX    27 67 0
  135.         PBOX    28 68 0
  136.         PBOX    29 69 0
  137.         PBOX    30 70 0
  138.         PBOX    31 71 0
  139.         PBOX    32 72 0
  140.         PBOX    33 73 0
  141.         PBOX    34 76 0
  142.         
  143.         //-------------------------------------------------------------------
  144.         // trigger narratif: id, polytope, actif
  145.         //-------------------------------------------------------------------
  146.  
  147.         TRIG    1 19 1
  148.         TRIG    2 22 1
  149.         TRIG    3 25 1
  150.         TRIG    4 26 1
  151.         TRIG    5 27 1
  152.  
  153.         //-------------------------------------------------------------------
  154.         // teleports: id, polytope, boite dest, actif
  155.         //-------------------------------------------------------------------
  156.  
  157.         TELEP    1 20 14 1    // on saute le pont du village
  158.         TELEP    2 21 13 1    //
  159.         TELEP    3 23 16 1
  160.         TELEP    4 24 17 1
  161.  
  162.         //-------------------------------------------------------------------
  163.         // lampes map ombre: id, index light DB
  164.         //-------------------------------------------------------------------
  165.  
  166.         SLIGHT    1 11
  167.         SLIGHT    2 12
  168.  
  169.         //-------------------------------------------------------------------
  170.         // collisions interactives: id, index objet, active
  171.         //-------------------------------------------------------------------
  172.  
  173.         //COLLI    1 1 0
  174.  
  175.         //-------------------------------------------------------------------
  176.         // objets decor: id, entite, boite, etat
  177.         //-------------------------------------------------------------------
  178.  
  179.         //OBJF    1 "barre piques 1" 1 1
  180.  
  181.         //-------------------------------------------------------------------
  182.         // sons ambiants: ID, vol, rnd, delai, etat, fichier
  183.         //-------------------------------------------------------------------
  184.    
  185.         ASND    1 70 100 0 1 "A_Uffing"
  186.         ASND    2 40 90 20 1 "A_UfRaf1"
  187.         ASND    3 40 70 15 1 "A_UfRaf2"
  188.         ASND    4 15 80 10 1 "A_oise3"
  189.         ASND    3 15 75 15 1 "A_oisete"
  190.         ASND    5 15 90 20 1 "A_oise2"
  191.         ASND    6 15 60 10 1 "A_oiset2"
  192.         ASND    7 30 70 15 1 "A_Crick"
  193.         ASND    8 30 80 20 1 "A_ciga"
  194.         ASND    9 20 60 20 1 "A_Abeill"
  195.  
  196.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  197.         // couche active : id, entite, boite, prog, random
  198.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  199.  
  200.         ACT    1  "CA corbeau 7"     2  "" 100
  201.         ACT    2  "CA corbeau 8"     3  "" 100
  202.         ACT    3  "CA corbeau 9"     4  "" 100
  203.         ACT    4  "CA corbeau 10"    5  "" 100
  204.         ACT    5  "CA corbeau 11"     6  "" 100
  205.         ACT    6  "CA loup blanc 6"     7  "" 100
  206.         ACT    7  "CA loup blanc 7"     8  "" 100
  207.         ACT    8  "CA loup noir 10"     9  "" 100
  208.         ACT    9  "CA loup noir 11"     10 "" 100
  209.         ACT    10 "CA loup noir 12"     11 "" 100
  210.         ACT    11 "CA ours 7"         12 "" 100
  211.         ACT    12 "CA ours 5"         13 "" 100
  212.         ACT    13 "CA ours 6"         14 "" 100
  213.         ACT    14 "CA cerf 2"         15 "" 100
  214.         ACT    15 "CA cerf 3"         16 "" 100
  215.         ACT    16 "CA cerf 6"         17 "" 100
  216.         ACT    17 "CA corbeau 14"     18 "" 100
  217.         ACT    18 "CA sanglier 1"     19 "" 100
  218.         ACT    19 "CA loup blanc 5"     20 "" 100
  219.         ACT    20 "CA loup blanc 8"     21 "" 100
  220.         ACT    21 "CA cerf 4"         22 "" 100
  221.         ACT    22 "CA cerf 7"         23 "" 100
  222.         ACT    23 "CA loup noir 9"     24 "" 100
  223.         ACT    24 "CA loup noir 5"     25 "" 100
  224.         ACT    25 "CA loup noir 6"     26 "" 100
  225.         ACT    26 "CA loup noir 7"     27 "" 100
  226.         ACT    27 "CA loup noir 8"     28 "" 100
  227.         ACT    28 "CA ours 2"         29 "" 100
  228.  
  229. section    END
  230.  
  231.  
  232. //=================================================================================
  233. //
  234. // VILLAGE
  235. //
  236. //=================================================================================
  237.  
  238. section ZINTER
  239.  
  240.     [def, 1]
  241.  
  242.         ID    69
  243.         NAME    "Village"
  244.         NUM    2
  245.         REGION    "Tintagel"
  246.         ICON    "tintagel"
  247.         
  248.         PARENT    111
  249.         
  250.     [mod, 1]
  251.     
  252.         //-------------------------------------------------------------------
  253.         // DB: nom du fichier
  254.         //-------------------------------------------------------------------
  255.  
  256.         FILE    "zVi2"
  257.  
  258.         ZFAR        20000
  259.         AENV        3
  260.         DOORANGLE    90
  261.  
  262.         //-------------------------------------------------------------------
  263.         // sorties landscape: id, polytope, entrΘe, active
  264.         //-------------------------------------------------------------------
  265.  
  266.         BACK    1 1 1 1
  267.  
  268.         //-------------------------------------------------------------------
  269.         // sorties vers modules: id, polytope, entrΘe, module joint, active
  270.         //-------------------------------------------------------------------
  271.  
  272.         TODEC    1 2 3 0 1
  273.  
  274.         //-------------------------------------------------------------------
  275.         // entrΘes: id, polytope, type
  276.         //-------------------------------------------------------------------
  277.  
  278.         IN    1 1 0
  279.         IN    2 2 0
  280.  
  281.         //-------------------------------------------------------------------
  282.         // boites positions: id, polytope, type
  283.         //-------------------------------------------------------------------
  284.  
  285.         PBOX    1  3  0
  286.         PBOX    2  4  0
  287.         PBOX    3  5  0
  288.         PBOX    4  6  0
  289.         PBOX    5  7  0
  290.         PBOX    6  8  0
  291.         PBOX    7  9  0
  292.         PBOX    8  10 0
  293.         PBOX    9  11 0
  294.         PBOX    10 12 0
  295.         PBOX    14 13 0
  296.         PBOX    15 14 0
  297.         PBOX    16 15 0
  298.         PBOX    17 16 0
  299.         PBOX    18 17 0
  300.         PBOX    19 18 0
  301.         PBOX    21 20 0
  302.         PBOX    22 21 0
  303.         PBOX    23 22 0
  304.         PBOX    24 23 0
  305.         PBOX    80 45 0    // cerf blanc
  306.         PBOX    81 46 0
  307.         
  308. //        PBOX    27 24 0
  309.         PBOX    28 25 0
  310.         PBOX    29 26 0
  311.         PBOX    30 27 0
  312.         PBOX    31 28 0
  313.         PBOX    32 29 0
  314.         PBOX    33 30 0
  315.         PBOX    34 31 0
  316.         PBOX    35 32 0
  317.         PBOX    36 33 0
  318.         PBOX    37 34 0
  319.         PBOX    38 35 0
  320.         PBOX    39 36 0
  321.         PBOX    40 37 0
  322.         PBOX    41 38 0
  323.         PBOX    42 39 0
  324.         PBOX    43 40 0
  325.         PBOX    44 41 0
  326.         PBOX    45 42 0
  327.         PBOX    46 43 0
  328.         PBOX    48 44 0
  329.  
  330.         //-------------------------------------------------------------------
  331.         // trigger porte: id, polytope, actif
  332.         //-------------------------------------------------------------------
  333.  
  334.         TRIG    2 3 1    // porte eglise ext
  335.  
  336.         //-------------------------------------------------------------------
  337.         // trigger narratif: id, polytope, actif
  338.         //-------------------------------------------------------------------
  339.  
  340.         TRIG    1 5 1    // prie Ste Ophelia
  341.         TRIG    4 4 1    // ????
  342.  
  343.         //-------------------------------------------------------------------
  344.         // portes: ID, entite, box, trigger, ouverte, verrouillΘe, active
  345.         //-------------------------------------------------------------------
  346.  
  347.         DOOR    1 "Porte eglise ext" 21 2 0 0 1
  348.  
  349.         //-------------------------------------------------------------------
  350.         // lampes map ombre: id, index light DB
  351.         //-------------------------------------------------------------------
  352.  
  353.         SLIGHT    1 11
  354.         SLIGHT    2 12
  355.  
  356.         //-------------------------------------------------------------------
  357.         // sons ambiants: ID, vol, rnd, delai, etat, fichier
  358.         //-------------------------------------------------------------------
  359.  
  360.         ASND    1  15 100 0  1 "A_ocean"
  361.         ASND    2  70 50  90 1 "A_mouet1"
  362.         ASND    7  50 40  90 1 "A_mouet2"
  363.         ASND    8  50 40  90 1 "A_mouet3"
  364.         ASND    9  50 40  90 1 "A_mouet4"
  365.         ASND    10 50 40  90 1 "A_mouet5"
  366.                 ASND    11 10 30  40 1 "A_vague1"
  367.                 ASND    12 10 30  35 1 "A_Vague3"
  368.                 ASND    13 10 30  40 1 "A_vague2"
  369.                 ASND    14 10 30  30 1 "A_vague4"
  370.  
  371.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  372.         // couche active : id, entite, boite, prog, random
  373.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  374.  
  375. //        ACT    1 "CA vache 2"             27 "" 100
  376.         ACT    2 "CA poule 9"             28 "" 100
  377.         ACT    3 "CA poule 10"         29 "" 100
  378.         ACT    4 "CA poule 8"             30 "" 100
  379.         ACT    5 "CA paysan chretien 1"     31 "" 100
  380.         ACT    6 "CA cheval 3"         32 "" 100
  381. //        ACT    7 "CA chat 1"             33 "" 100
  382.         ACT    8 "CA chat 2"             34 "" 100
  383.         ACT    9 "CA chien 1"             35 "" 100
  384.         ACT    11 "CA mouette"         37 "" 100
  385.         ACT    12 "CA mouette 1"         38 "" 100
  386.         ACT    13 "CA mouette 2"         39 "" 100
  387.         ACT    14 "CA mouette 3"         40 "" 100
  388.         ACT    15 "CA mouette 4"         41 "" 100
  389.         ACT    16 "CA mouette 5"         42 "" 100
  390.         ACT    17 "CA mouette 6"         43 "" 100
  391.         ACT    18 "CA mouette 7"         44 "" 100
  392.         ACT    19 "CA mouette 8"         45 "" 100
  393.         ACT    20 "CA mouette 9"         46 "" 100
  394.         
  395.     [mod, 2]    // Eglise
  396.     
  397.         //-------------------------------------------------------------------
  398.         // DB: nom du fichier
  399.         //-------------------------------------------------------------------
  400.  
  401. //        FILE    "zEgl"
  402.         FILE    "zEg2"
  403.  
  404.         ZFAR        12000
  405.         AENV        3
  406.         DOORANGLE    90
  407.  
  408.         //-------------------------------------------------------------------
  409.         // sorties vers modules: id, polytope, entrΘe, module joint, active
  410.         //-------------------------------------------------------------------
  411.  
  412.         TODEC    2 1 2 0 1
  413.  
  414.         //-------------------------------------------------------------------
  415.         // entrΘes: id, polytope, type
  416.         //-------------------------------------------------------------------
  417.  
  418.         IN    3  1 0
  419.         IN    4 33 0
  420.  
  421.         //-------------------------------------------------------------------
  422.         // boites positions: id, polytope, type
  423.         //-------------------------------------------------------------------
  424.  
  425.         PBOX    11 2  0
  426.         PBOX    12 3  0
  427.         PBOX    13 4  0
  428.         PBOX    47 5  0
  429.         PBOX    49 6  0
  430.         PBOX    50 7  0
  431.         PBOX    51 8  0
  432.         PBOX    52 9  0
  433.         PBOX    53 10 0
  434.         PBOX    54 11 0
  435.         PBOX    55 12 0
  436.         PBOX    56 13 0
  437.         PBOX    57 14 0
  438.         PBOX    58 15 0
  439.         PBOX    59 16 0
  440.         PBOX    60 22 0
  441.         PBOX    61 23 0
  442.         PBOX    20 19 0
  443.         PBOX    62 24 0
  444.         PBOX    63 25 0
  445.         PBOX    64 26 0
  446.         PBOX    65 27 0
  447.  
  448.         PBOX    25 20 0
  449.         PBOX    26 21 0
  450.  
  451.         //-------------------------------------------------------------------
  452.         // trigger narratif: id, polytope, actif
  453.         //-------------------------------------------------------------------
  454.  
  455.         TRIG    5 3 1    // tombe
  456.         TRIG    6 4 1    // statue St Joseph
  457.         TRIG    7 5 1    // retable
  458.         
  459.         //-------------------------------------------------------------------
  460.         // trigger porte: id, polytope, actif
  461.         //-------------------------------------------------------------------
  462.  
  463.         TRIG    3 2 1
  464.  
  465.         //-------------------------------------------------------------------
  466.         // collisions interactives: id, index objet, active
  467.         //-------------------------------------------------------------------
  468.  
  469.         COLLI    1 1 0
  470.         COLLI    2 2 0
  471.         COLLI    3 3 0
  472.         COLLI    4 4 0
  473.         COLLI    5 5 0
  474.         COLLI    6 6 0
  475.  
  476.         //-------------------------------------------------------------------
  477.         // portes: ID, entite, box, trigger, ouverte, verrouillΘe, active
  478.         //-------------------------------------------------------------------
  479.  
  480.         DOOR    2 "Porte eglise int" 20 3 0 0 1
  481.  
  482.         //-------------------------------------------------------------------
  483.         // lampes map ombre: id, index light DB
  484.         //-------------------------------------------------------------------
  485.  
  486.         SLIGHT    1 1
  487.         SLIGHT    2 2
  488.  
  489.         //-------------------------------------------------------------------
  490.         // sons ambiants: ID, vol, rnd, delai, etat, fichier
  491.         //-------------------------------------------------------------------
  492.  
  493.          ASND    34 100 100 0 1 "A_cavluc"
  494.          ASND    35 40 60 20 1 "A_rat_1"
  495.  
  496.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  497.         // couche active : id, entite, boite, prog, random
  498.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  499.  
  500.         ACT    21 "CA chat 2"             25 "" 100
  501.         ACT    22 "CA rat"             26 "" 100
  502.         
  503. section END
  504.  
  505.  
  506.  
  507. //*********************************************************************************
  508. //*********************************************************************************
  509. //*********************************************************************************
  510.  
  511.  
  512. //=================================================================================
  513. //
  514. // Landscape marais
  515. //
  516. //=================================================================================
  517.  
  518. section LAND
  519.  
  520.     [def, 1]
  521.     
  522.         ID    106
  523.         NAME    "Landscape marais"
  524.         NUM    1
  525.         REGION    "Marais noir"
  526.         ICON    "marais"
  527.  
  528.         //-------------------------------------------------------------------
  529.         // destination landscape: id, destination, entrΘe, active
  530.         //-------------------------------------------------------------------
  531.  
  532.         TOLAND    111 111 99 1
  533.  
  534.     [mod, 1]
  535.     
  536.         //-------------------------------------------------------------------
  537.         // DB: nom du fichier
  538.         //-------------------------------------------------------------------
  539.  
  540.         FILE    "lMar"
  541.  
  542.         ZFAR    25000
  543.         AENV    3
  544.         
  545.         //-------------------------------------------------------------------
  546.         // entrΘes: id, polytope, type
  547.         //-------------------------------------------------------------------
  548.  
  549.         IN    4 1 0    // tertre vert
  550.         IN    5 2 0    // camp BK
  551.  
  552.         //-------------------------------------------------------------------
  553.         // sorties vers ZI: id, polytope, zi, entrΘe, active
  554.         //-------------------------------------------------------------------
  555.  
  556.         TOZI    3 1 42 1 1    // vers camp BK
  557.  
  558.         //-------------------------------------------------------------------
  559.         // lampes map ombre: id, index light DB
  560.         //-------------------------------------------------------------------
  561.  
  562.         SLIGHT    1 1
  563.         SLIGHT    1 2
  564.  
  565.         //-------------------------------------------------------------------
  566.         // sons ambiants: ID, vol, rnd, delai, etat, fichier
  567.         //-------------------------------------------------------------------
  568.  
  569.         ASND    1 40 100 0 1 "A_mar2"
  570.         ASND    2 50 80 10 1 "A_boue"
  571.         ASND    3 40 70 15 1 "A_boue2"
  572.         ASND    4 10 70 10 1 "O_0003"
  573.         ASND    5 60 70 10 1 "A_Abeill"
  574.         ASND    6 10 70 20 1 "A_frog"
  575.         ASND    7 50 60 15 1 "A_stwind"
  576.         ASND    8 40 60 10 1 "A_mardro"
  577.         ASND    9 50 70 15 1 "A_stran2"
  578.  
  579.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  580.         // couche active : id, entite, boite, prog, random
  581.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  582.  
  583. //        ACT    
  584.  
  585. section END
  586.  
  587. //=================================================================================
  588. //
  589. // CAMP CHEVALIER NOIR
  590. //
  591. //=================================================================================
  592.  
  593. section ZINTER
  594.  
  595.     [def, 1]
  596.  
  597.         ID    42
  598.         NAME    "Camp BK"
  599.         NUM    1
  600.         REGION    "Marais noir"
  601.         ICON    "marais"
  602.  
  603.         PARENT    106
  604.  
  605.     [mod, 1]
  606.  
  607.         //-------------------------------------------------------------------
  608.         // DB: nom du fichier
  609.         //-------------------------------------------------------------------
  610.  
  611. //        FILE    "zTvn"
  612.         FILE    "zTcn"
  613.  
  614.         ZFAR        25000
  615.         AENV        3
  616.  
  617.         //-------------------------------------------------------------------
  618.         // entrΘes: id, polytope, type
  619.         //-------------------------------------------------------------------
  620.  
  621.         IN    1 1 0        // par landscape marais
  622.         IN    2 7 0        // par cabane enfant
  623.  
  624.         //-------------------------------------------------------------------
  625.         // sorties landscape: id, polytope, entrΘe, active
  626.         //-------------------------------------------------------------------
  627.  
  628.         BACK    1 6 5 1        // vers landscape marais
  629.  
  630.         //-------------------------------------------------------------------
  631.         // sorties vers ZI: id, polytope, zi, entrΘe, active
  632.         //-------------------------------------------------------------------
  633.  
  634.         TOZI    1 7 43 1 1    // vers cabane enfant
  635.  
  636.         //-------------------------------------------------------------------
  637.         // sorties vers modules: id, polytope, entrΘe, module joint, active
  638.         //-------------------------------------------------------------------
  639.  
  640. //        TODEC    1   2 0 1    // ventre de la bete ???
  641.  
  642.         //-------------------------------------------------------------------
  643.         // boites positions: id, polytope, type
  644.         //-------------------------------------------------------------------
  645.  
  646.         PBOX    1  12  0
  647. //        PBOX    2      0
  648.         PBOX    3  10  0
  649.         PBOX    4  15  0
  650.         PBOX    5  16  0
  651.         PBOX    6  11  0
  652. //        PBOX    7      0
  653.         PBOX    8  14  0
  654.         PBOX    9  13  0
  655.         PBOX    10 8   0
  656.         PBOX    11 9   0
  657.         PBOX    12 17  0
  658.         PBOX    13 18  0
  659.         PBOX    14 19  0
  660.         PBOX    15 20  0
  661.         PBOX    16 21  0
  662.         PBOX    17 22  0
  663.         PBOX    18 23  0
  664.  
  665.         //-------------------------------------------------------------------
  666.         // trigger narratif: id, polytope, actif
  667.         //-------------------------------------------------------------------
  668.  
  669.         TRIG    1 8 1    
  670.  
  671.         //-------------------------------------------------------------------
  672.         // camΘras d'action: id, index camΘra, Θtat
  673.         //-------------------------------------------------------------------
  674.  
  675. //        CAM    1  1
  676. //        CAM    2  1
  677. //        CAM    3  1
  678.  
  679.         //-------------------------------------------------------------------
  680.         // collisions interactives: id, index objet, active
  681.         //-------------------------------------------------------------------
  682.  
  683. //        COLLI    1 1 0    // entree tente chevalier
  684.         COLLI    2 2 0    // esprit du marais
  685.  
  686.         //-------------------------------------------------------------------
  687.         // lampes map ombre: id, index light DB
  688.         //-------------------------------------------------------------------
  689.  
  690.         SLIGHT    1 1
  691.         SLIGHT    2 2
  692.  
  693.         //-------------------------------------------------------------------
  694.         // sons ambiants: ID, vol, rnd, delai, etat, fichier
  695.         //-------------------------------------------------------------------
  696.  
  697.         ASND    1 40 100 0 1 "A_mar2"
  698.         ASND    2 50 80 10 1 "A_boue"
  699.         ASND    3 40 70 15 1 "A_boue2"
  700.         ASND    4 10 70 10 1 "O_0003"
  701.         ASND    5 60 70 10 1 "A_Abeill"
  702.         ASND    6 10 70 20 1 "A_frog"
  703.         ASND    7 50 60 15 1 "A_stwind"
  704.         ASND    8 40 60 10 1 "A_mardro"
  705.         ASND    9 50 70 15 1 "A_stran2"
  706.  
  707.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  708.         // couche active : id, entite, boite, prog, random
  709.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  710.  
  711. //        ACT    
  712.  
  713. section END
  714.  
  715. //=================================================================================
  716. //
  717. // CABANE ENFANT
  718. //
  719. //=================================================================================
  720.  
  721. section ZINTER
  722.  
  723.     [def, 1]
  724.  
  725.         ID    43
  726.         NAME    "Cabane enfant"
  727.         NUM    1
  728.         REGION    "Marais noir"
  729.         ICON    "marais"
  730.  
  731.         PARENT    106
  732.  
  733.     [mod, 1]
  734.  
  735.         //-------------------------------------------------------------------
  736.         // DB: nom du fichier
  737.         //-------------------------------------------------------------------
  738.  
  739. //        FILE    "zTvs"
  740.         FILE    "zTce"
  741.  
  742.         ZFAR        80000
  743.         AENV        3
  744.  
  745.         //-------------------------------------------------------------------
  746.         // entrΘes: id, polytope, type
  747.         //-------------------------------------------------------------------
  748.  
  749.         IN    99 1 0
  750.  
  751.         //-------------------------------------------------------------------
  752.         // sorties landscape: id, polytope, entrΘe, active
  753.         //-------------------------------------------------------------------
  754.  
  755. //        BACK    1 1 6 1    // landscape marais
  756.  
  757.         //-------------------------------------------------------------------
  758.         // sorties vers ZI: id, polytope, zi, entrΘe, active
  759.         //-------------------------------------------------------------------
  760.  
  761.         TOZI    1 1 42 2 1
  762.  
  763.         //-------------------------------------------------------------------
  764.         // boites positions: id, polytope, type
  765.         //-------------------------------------------------------------------
  766.  
  767.         PBOX    1  3  0
  768.         PBOX    2  4  0
  769.         PBOX    3  5  0
  770.         PBOX    4  16 0
  771. //        PBOX    5     0
  772.         PBOX    6  14 0
  773.         PBOX    7  15 0
  774.         PBOX    8  13 0
  775.         PBOX    9  7  0
  776.         PBOX    10 10 0
  777.         PBOX    11 12 0
  778.         PBOX    12 17 0
  779.         PBOX    13 11 0
  780.         PBOX    14 6  0
  781.         PBOX    15 9  0
  782.         PBOX    16 8  0
  783.         PBOX    17 18 0
  784.         PBOX    19 19 0
  785.         PBOX    20 20 0
  786.         PBOX    21 21 0
  787.         PBOX    22 22 0
  788.         PBOX    23 23 0
  789.         PBOX    24 24 0
  790.         PBOX    25 25 0
  791.         PBOX    26 26 0
  792.         PBOX    27 27 0
  793.         PBOX    28 28 0
  794.         PBOX    29 29 0
  795.         PBOX    30 30 0
  796.         PBOX    31 31 0
  797.         PBOX    32 32 0
  798.         PBOX    33 33 0
  799.         PBOX    34 34 0
  800.         PBOX    35 35 0
  801.         PBOX    36 36 0
  802.         PBOX    37 37 0
  803.         PBOX    38 38 0
  804.         PBOX    39 39 0
  805.         PBOX    40 40 0
  806.         PBOX    41 41 0
  807.         PBOX    76 76 0
  808.  
  809.         //-------------------------------------------------------------------
  810.         // camΘras d'action: id, index camΘra, Θtat
  811.         //-------------------------------------------------------------------
  812.  
  813. //        CAM    1 37 1
  814.         CAM    2 32 1
  815. //        CAM    3    1
  816. //        CAM    4    1
  817. //        CAM    5    1
  818. //        CAM    6    1
  819.  
  820.         //-------------------------------------------------------------------
  821.         // collisions interactives: id, index objet, active
  822.         //-------------------------------------------------------------------
  823.  
  824.         COLLI    1 1 1    // entree pont secret
  825.         COLLI    2 2 1    // passage St Joseph
  826.         COLLI    3 3 1    // blocage serpent demo
  827.  
  828.         //-------------------------------------------------------------------
  829.         // lampes interactives: id, index light DB, active
  830.         //-------------------------------------------------------------------
  831.  
  832.         LIGHT    1  1  1
  833.         LIGHT    2  2  1
  834.  
  835.         //-------------------------------------------------------------------
  836.         // sons ambiants: ID, vol, rnd, delai, etat, fichier
  837.         //-------------------------------------------------------------------
  838.  
  839.         ASND    1 40 100 0 1 "A_mar2"
  840.         ASND    2 50 80 10 1 "A_boue"
  841.         ASND    3 40 70 15 1 "A_boue2"
  842.         ASND    4 10 70 10 1 "O_0003"
  843.         ASND    5 60 70 10 1 "A_Abeill"
  844.         ASND    6 10 70 20 1 "A_frog"
  845.         ASND    7 50 60 15 1 "A_stwind"
  846.         ASND    8 40 60 10 1 "A_mardro"
  847.         ASND    9 50 70 15 1 "A_stran2"
  848.         ASND    10 10 100 0 1 "A_ruiss"
  849.  
  850.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  851.         // couche active : id, entite, boite, prog, random
  852.         //--------------------------------------------------------------------------------------
  853.  
  854. //        ACT    
  855.  
  856. section END
  857.  
  858.